根據(jù)Analysys易觀游戲千帆數(shù)據(jù)顯示,2016年第2季度,中國客戶端網(wǎng)絡游戲市場整體規(guī)模達到167.03億元人民幣,環(huán)比增長16.5%。具體表現(xiàn),如下圖所示:

第2季度我國客戶端游戲市場整體有所增長。許多廠商客戶端游戲營收部分均有所提升,這主要源自于兩方面,一方面,由于第二季度處于客戶端游戲用戶中粘性最高的學生群體處于假期狀態(tài),有充足的時間去進行游戲,使整體客戶端游戲產(chǎn)品活躍度大量提升。另一方面,電子競技市場熱情未褪,客戶端競技游戲產(chǎn)品《英雄聯(lián)盟》《穿越火線》《Dota2》仍持續(xù)火熱,在整個客戶端產(chǎn)品市場表現(xiàn)突出,值得一提的是本季度許多新興的電子競技游戲也帶來大量收入,比如《守望先鋒》等等,但從整體行業(yè)環(huán)境及游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展周期來看,Analysys易觀認為,目前客戶端游戲整體收入雖然在本季度出現(xiàn)增長,未來客戶端游戲市場仍會回落平穩(wěn)狀態(tài),整體市場資源仍向移動游戲市場傾斜。

在市場競爭格局方面,騰訊依然占有最大的市場份額,憑借QQ于微信龐大的用戶基數(shù),對旗下主流產(chǎn)品進行覆蓋推廣,占據(jù)46.9%的市場份額。電子競技市場仍保持大熱,騰訊依舊大力投入電子競技領域并完善自身產(chǎn)業(yè)閉環(huán),仍舊是強力打造旗下產(chǎn)品《英雄聯(lián)盟》,目前《英雄聯(lián)盟》仍是世界上最吸金的客戶端游戲。此外,網(wǎng)易客戶端游戲收入有所增加,中國客戶端游戲市場22.7%的市場份額。
隨著目前游戲市場格局已經(jīng)穩(wěn)定,整體客戶端游戲市場仍會保持穩(wěn)定的市場格局,“大廠控場”的狀態(tài)仍會保持下去,伴隨著眾多廠商對整體業(yè)務轉(zhuǎn)型,移動游戲市場仍是目前整體游戲市場的最大的份額,仍保持“一騎絕塵”的狀態(tài)。未來客戶端游戲市場仍會保持穩(wěn)定的態(tài)勢,眾多廠商將保持客戶端游戲產(chǎn)品穩(wěn)定的狀態(tài)下,布局其他領域,比如,電子競技i、游戲直播、VR\AR等領域。
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